Micro-projets

EMULE 2 – EMotional User enLightning Experience 2

Ce micro-projet entre dans le thème 5 du  pôle Création

Le numérique et la création

Présentation

Ce projet vise à élargir la recherche menée dans le cadre du projet EMULE dont le champ d’application initial est le musée du CNAM, au musée du quai Branly représenté par Candice Chenu. Dans la continuité, il s’agit de développer une nouvelle expérience et de nouvelles interactions pour améliorer l’accessibilité aux données des musées par le grand public en proposant un dispositif augmenté. Ce projet bénéficie des apports conjoints des recherches menées par le LCPI de l’ENSAM, le CNAM-CEDRIC, l’université HANYANG sur :

- L’Emotional Design en environnements réels ou virtuels (issu du projet européen KENSYS et le projet ANR SKIPPI) ;
- L
a conception de jeux requérant le concept de life-log et les serious pervasive games ;
- La réalité augmentée adaptative (issue du projet européen ARTSENSE) ;
- L’intelligence ambiante et les systèmes d’informations pervasifs ;
- L’Interface Homme Environnement à travers le projet ANR CULTE ;

Le projet Emule croise les avancées de recherche sur les thèmes suivants : le développement de serious games, l’évaluation de l’expérience émotionnelle en environnements augmentés, et le concept de lifelog pour analyser les traces multimodales d’activité du visiteur de musée. Ces traces sont recueillies à la fois par des approches cognitives et physiologiques lors de l’expérience utilisateur vécue à travers le système d’information réel ou virtuel du musée. Une attention particulière sera portée sur l’utilisation de la réalité virtuelle sachant que les équipements tels que le masque Occulus Rift sont devenus bien plus abordables. La récente acquisition d’Oculus VR par facebook peut combiner la dimension réseau social à la réalité virtuelle ce qui mérite d’être étudié par rapport aux opportunités d’interaction et de médiation (ajouté).

La deuxième partie du projet Emule porte sur la généricité du modèle théorique proposé. L’application précédente ayant porté sur le musée du CNAM, une seconde expérimentation sera menée au musée du quai Branly, de manière à éprouver la généricité de ce modèle.

Ce modèle supporte la conception et le développement d’une interaction ludique et affordante avec des objets physiques et virtuels. Les émotions relatives à l’expérience sont analysées et mesurées grâce à des dispositifs d’enregistrement portables qui accompagnent l’interaction. Il s’agit de capturer les expériences personnelles et collectives pour améliorer l’expérience d’utilisation du musée en visant les dimensions d’engagement, de sensations et d’émotions à travers des dispositifs d’interaction mutli-modaux.

Objectifs 

L’objectif du projet est d’élargir le périmètre de la recherche précédemment menée dans le cadre du projet Emule, à un second terrain, le musée du quai Branly, pour pouvoir valider la généricité du modèle théorique établi. Ce modèle formalise l’expérience vécue et les interactions entre l’humain et son environnement proche à travers un dispositif augmenté.

Comme précédemment, il s’agira dans ce nouveau contexte d’enrichir l’expérience de l’utilisateur du musée à travers la conception de services livrés sur un dispostif de serious game à la fois réel et virtuel, et de favoriser/augmenter l’expérience émotionnelle de l’utilisateur en situation d’interaction avec des données et oeuvres mises à disposition dans les musées.

Un accent sera mis sur l’accessibilité et les différentes modalités à décliner pour pallier des handicaps divers (moteurs, sensoriels ou cognitifs).

Nous visons, tout comme dans le contexte du musée du CNAM, l’élaboration d’un prototype Preuve de Concept. Nous appliquerons les résultats obtenus à la visite de musée interactive pour le grand public.

Partenaires extérieures au Labex CAP : RISE- HANYANG University (Corée)

Membres de l’équipe : Patrice Dubois, Eric Gressier Soudan, Stéphane Rovedakis, Elisabeth Métais, Nadira Lammari, Candice Chenu